Если коротко:

В VR-симуляторе кабина должна совпадать с реальным креслом и органами управления по масштабу, высоте и доступности. Разработчик связывает систему координат гарнитуры с моделью машины, задаёт исходную посадку и проверяет досягаемость элементов. Ошибка привязки ломает управление и ощущение присутствия.

VR vehicle cockpit Unreal Engine объединяет модель кабины, положение пользователя, органы управления и динамику машины в одной координатной системе.

Начинать нужно с масштаба и посадки. Ошибка в несколько сантиметров меняет расстояние до руля, обзор приборов и возможность дотянуться до рычага. Визуально красивая кабина становится непригодной для тренажёра, если точка головы выбрана условно.

Координаты кабины

Создайте отдельный actor транспортного средства. Внутри него разместите корневую точку кабины, сиденье, органы управления и точки выхода. VR Origin должен следовать машине, а положение HMD добавляется относительно выбранной посадки.

Не прикрепляйте камеру к анимации кресла без проверки преобразований. Поворот транспорта, смещение tracking origin и физическое движение пользователя могут сложиться дважды. Для отладки выведите оси кабины и фактическую позицию головы.

Калибровка пользователя

Перед упражнением попросите пользователя занять нейтральную позу и подтвердить положение. Сохраните высоту пола, положение сиденья и доступный радиус рук. Если используется физический руль или пульт, виртуальная модель должна совпасть с ним.

Кнопка повторной центровки нужна инструктору и пользователю. Она меняет локальное смещение, а не масштаб мира. Резкая автоматическая коррекция во время движения вызывает дискомфорт.

Органы управления

Для виртуальных рычагов задайте ось, пределы, усилие возврата и дискретные положения. Рука захватывает не произвольную точку меша, а подготовленный сокет. Поворот руля рассчитывается вокруг его оси, после чего нормализованное значение передаётся модели транспорта.

Физический контроллер, руль или джойстик лучше читать как отдельное устройство ввода. Виртуальная рука может показывать положение пользователя, но не должна спорить с фактическим органом управления.

Модель движения

Vehicle Template Unreal Engine даёт исходную структуру транспорта, но учебная техника требует собственных параметров. Масса, торможение, задержки гидравлики и ограничения рабочих органов должны приходить из инженерной модели или утверждённого упрощения.

Отделите визуальную кабину от расчёта динамики. Тогда разработчик сможет заменить модель или изменить уровень достоверности без перестройки всей сцены.

Комфорт и производительность

Ускорение виртуальной кабины при неподвижном теле способно вызвать укачивание. Полезны стабильный горизонт, предсказуемая камера и отсутствие декоративной тряски головы. Приборы должны читаться без мелкого текста у края линз.

Профилируйте сцену из посадочного места. Большая часть геометрии может находиться близко к камере, а стекло и зеркала создают дорогую прозрачность. Порядок замера описан в статье про GPU-профилирование VR в Unreal Engine.

VR-кабина считается готовой после проверки специалистом по технике и пользователями целевого роста. Совпадение координат, понятные органы управления и документированная модель движения важнее количества декоративных деталей.

Поделиться:TelegramВКонтакте

Источники

  1. Epic Games — Vehicle Template in Unreal Engine
  2. Meta — Unreal Engine VR Basics
  3. DEVELOP3D — Toyota evaluates ergonomics using VR and Unreal Engine