Как устроен VR
ЗАДАЧА / Понять технологии изображения, трекинга и взаимодействия
Дисплеи, линзы, трекинг, контроллеры, passthrough, hand tracking, OpenXR и WebXR.
Материалы раздела
Опубликованные статьи по этой теме.
Браузер с поддержкой WebXR: как проверить совместимость
Материал по запросу «браузер с поддержкой webxr»: совместимость, порядок проверки и ограничения по первоисточникам.
Как устроен VRБудущее виртуальной реальности: технологии и ограничения
Материал по запросу «будущее виртуальной реальности»: совместимость, порядок проверки и ограничения по первоисточникам.
Как устроен VRПервый шлем виртуальной реальности: история устройств
Материал по запросу «первый шлем виртуальной реальности»: совместимость, порядок проверки и ограничения по первоисточникам.
Как устроен VRWireless VR bitrate: как битрейт влияет на качество и задержку PC VR
Что такое битрейт в беспроводном PC VR: связь с качеством картинки, задержкой и стабильностью, где настраивается и как найти рабочее значение.
Как устроен VRВибромоторы и линейные актуаторы: как устроена тактильная отдача VR
Чем отличаются вибромоторы и линейные актуаторы, какие параметры тактильного сигнала управляются в VR и чего отдача не передаёт.
Как устроен VRAmbisonics VR audio: как записывается и вращается звуковое поле
Как работает амбисоника в VR: порядки и каналы, поворот поля по голове, бинауральное декодирование и отличие от объектного звука.
Как устроен VRApplication SpaceWarp для Quest: как разработчик удваивает частоту кадров
Как AppSW синтезирует промежуточные кадры по motion vectors и depth, чем отличается от PC ASW и какие артефакты должен проверить разработчик.
Как устроен VRAsynchronous SpaceWarp VR: как работает ASW Meta
Чем ASW отличается от ATW и Application SpaceWarp, как Meta синтезирует промежуточные кадры, откуда берутся артефакты и задержка.
СравнениеSteamVR Base Station 1.0 vs 2.0: совместимость и различия
Какие Base Station 1.0 и 2.0 нельзя смешивать, какие шлемы и контроллеры VIVE и Valve совместимы и когда переход на Lighthouse 2.0 оправдан.
Как устроен VROLED black smear VR: почему тёмные сцены оставляют шлейф
Почему OLED-дисплей VR-гарнитуры оставляет тёмный или цветной шлейф: переходы около чёрного, отличие от motion blur, persistence и mura.
Как устроен VRFace tracking в VR: как отслеживаются мимика и выражение лица
Как VR-система оценивает мимику, передаёт выражение аватару и какие ограничения есть у камер, моделей и приватности.
СравнениеAV1 HEVC H264 wireless VR: как выбрать кодек для PC VR
Сравниваем AV1, HEVC и H.264 для беспроводного PC VR по качеству, задержке, битрейту и совместимости видеокарты, приложения и гарнитуры.
Как устроен VRКольца VR-контроллеров: tracking rings VR controllers
Как tracking ring помогает камерам видеть VR-контроллер, что происходит при перекрытии и чем ringless и self-tracked controllers отличаются от старых колец.
Как устроен VRКоррекция дисторсии линз (VR lens distortion correction): зачем искривляют кадр
Зачем VR-композитор предварительно искривляет кадр, чем barrel отличается от pincushion distortion и как исправляется chromatic aberration.
Как устроен VRОтслеживание губ в VR: датчики и анимация аватара
Как lip tracking оценивает движения губ и челюсти, чем отличается от распознавания речи и как использовать данные для аватара.
Как устроен VRLocal dimming VR headset: как подсветка улучшает чёрный цвет
Как local dimming затемняет зоны LCD-подсветки в VR, почему появляется blooming и чем mini-LED отличается от OLED.
Как устроен VRОбщие spatial anchors: синхронизация пространства для нескольких пользователей
Как общие spatial anchors помогают нескольким гарнитурам видеть виртуальный объект в одном физическом месте и почему возникает рассинхронизация.
Как устроен VRMixed Reality Occlusion: как виртуальный объект прячется за реальным
Как работает окклюзия в mixed reality: Depth API, scene mesh, ручные маски, hard и soft occlusion, задержка и ошибки на краях объектов.