Если коротко:
LOD заменяет отдельный объект более простой версией на расстоянии, а HLOD объединяет дальние объекты в крупные прокси. В VR переходы настраивают консервативно: высокая плотность изображения и стереоскопия делают popping заметнее.
LOD и HLOD в VR уменьшают стоимость геометрии и draw calls для дальних объектов. Это особенно важно для сцены, которая отображается для двух глаз и должна удерживать стабильный бюджет кадра.
Разница между LOD и HLOD
LOD хранит несколько вариантов одного mesh и выбирает уровень по размеру на экране. HLOD собирает группу дальних объектов в прокси, уменьшая число draw calls. Эти методы дополняют друг друга.
Настройка переходов
Автоматическое уменьшение полигонов — отправная точка. Силуэт и крупные отверстия сохраняют дольше, чем мелкий рельеф. Нормали и запечённые карты помогают удержать вид поверхности, но сложный материал способен свести выигрыш к минимуму.
В VR popping заметен периферическим зрением и при движении головы. Разнесите пороги, используйте плавный переход там, где он доступен, и проверяйте оба глаза в гарнитуре.
Где помогает HLOD
Он особенно полезен для кварталов, производственных помещений и больших декораций, которые видны издалека. Подвижные и интерактивные объекты обычно не включают в статический кластер. Неправильная группировка создаёт большой прокси, который загружается ради небольшой видимой части.
Профилирование
Сравнивайте число треугольников, draw calls, время GPU и память до и после. Проверяйте тяжёлую точку обзора, а не пустой стартовый участок. Для автономной гарнитуры тестируйте на самом устройстве.
Контроль качества
Пройдите маршрут с типичной скоростью и отдельно быстро поверните голову рядом с порогом переключения. Ищите изменение силуэта, света и теней. Для важного объекта ручной LOD часто лучше автоматического.
LOD и HLOD полезны не ради меньшего числа полигонов в отчёте, а ради устойчивого кадра без заметной смены сцены.