Если коротко:
В автономном VR статические тени выгоднее запекать, а динамические использовать выборочно для важных движущихся объектов. Качество оценивают вместе со временем GPU: мягкая точная тень не полезна, если из-за неё срывается частота кадров.
Тени в автономном VR объясняют положение объектов и направление света, но их расчёт способен стать одним из самых дорогих проходов кадра. Цена растёт с разрешением карты, числом источников, дальностью и количеством отбрасывающих объектов.
Статические тени
Для неподвижной архитектуры тени запекают вместе с освещением. Они почти не требуют покадрового расчёта, но занимают память и не реагируют на движение. Качественная UV-развёртка важнее механического увеличения lightmap.
Динамические тени
Оставляйте их у объектов, где изменение положения действительно заметно: руки, персонаж, важный инструмент. Ограничьте дистанцию, число каскадов и список caster. Мелкие детали часто можно исключить без видимой потери.
Простая проекция под объектом передаёт контакт дешевле полноценной мягкой тени. Такой приём особенно полезен для интерактивных предметов.
Артефакты
Низкое разрешение вызывает ступени и дрожание, неверный bias — acne либо отрыв тени от объекта. Исправляйте причину на реальном масштабе сцены. Чрезмерный bias скрывает один дефект и создаёт другой.
Профилирование
Измерьте GPU с тенями и без них в худшей точке. Меняйте один параметр за раз. Для автономной гарнитуры профиль на компьютере не заменяет сборку на устройстве.
Художественное решение
Не все объекты обязаны иметь одинаковую тень. Сохраните её там, где она помогает глубине, навигации и взаимодействию. Фоновую геометрию можно запечь или упростить.
Цель оптимизации — не удалить тени, а распределить их стоимость по смыслу. Пользователь должен понимать пространство, а устройство — успевать показывать следующий кадр.