Если коротко:
Виртуальная реальность представляет собой созданную компьютером трёхмерную среду, которую человек видит через гарнитуру. Дисплеи и линзы формируют изображение, а трекинг обновляет сцену вслед за движениями головы и тела. Управлять объектами можно контроллерами или руками; некоторые системы также отслеживают взгляд.
Чтобы понять, что такое виртуальная реальность, представьте созданную компьютером цифровую среду, которая занимает поле зрения человека и меняется вслед за движениями его головы и тела. Объёмную сцену показывают через VR-гарнитуру, а воздействовать на неё можно контроллерами, руками или взглядом. Согласованная работа изображения, трекинга и ввода создаёт ощущение присутствия внутри сцены.
Что называют виртуальной реальностью
Термин VR, от английского virtual reality, описывает и технологию, и опыт человека. В узком смысле виртуальная реальность означает режим, при котором гарнитура показывает цифровое содержимое вместо обычного обзора окружающего пространства. Спецификация WebXR называет такой режим immersive-vr: приложение получает доступ к дисплею, отслеживает положение зрителя и выводит изображение в нужном масштабе.
Обычная трёхмерная игра на мониторе тоже показывает цифровой мир, но экран остаётся перед зрителем. В гарнитуре изображение поворачивается вместе с головой, а позиционный трекинг реагирует на шаг или наклон. Точка наблюдения оказывается внутри сцены.
Как работает виртуальная реальность: цикл от движения до нового кадра
Работу системы удобно представить как быстрый повторяющийся цикл.
- Датчики гарнитуры фиксируют поворот и положение головы. Камеры или внешние станции могут отслеживать контроллеры, руки и границы зоны.
- Программа получает новую позу и рассчитывает точку наблюдения в сцене.
- Графический движок строит отдельное изображение для каждого глаза с учётом оптики устройства.
- Дисплеи показывают кадр, а линзы направляют изображение в глаза и формируют широкое поле зрения.
- При следующем движении система повторяет расчёт.
При трёх степенях свободы, или 3DoF, система распознаёт вращение вокруг трёх осей. Шесть степеней свободы, 6DoF, добавляют перемещение по трём пространственным осям. Гарнитура с 6DoF фиксирует поворот головы, наклон к объекту и шаг в сторону. Такое определение закреплено в спецификации WebXR.
Если изображение запаздывает, дёргается или смещается не так, как ожидает зритель, сцена теряет устойчивость. Поэтому разработчики следят за частотой кадров, задержкой отслеживания и предсказуемостью взаимодействия.
Из чего состоит система виртуальной реальности
Словом «шлем» часто называют всю систему, хотя современное оборудование точнее называть гарнитурой. В одном корпусе могут находиться дисплеи, линзы, камеры, датчики движения, звук и вычислительный модуль. У PC VR часть вычислений выполняет компьютер.
Основные компоненты выполняют разные задачи:
- дисплеи и линзы показывают отдельную перспективу каждому глазу и формируют воспринимаемое поле зрения;
- система трекинга определяет позу гарнитуры и средств ввода относительно выбранного пространства;
- контроллеры, отслеживание рук или взгляда передают действия человека приложению;
- процессор или компьютер рассчитывает физику, поведение объектов и новые кадры;
- runtime и API связывают приложение с возможностями оборудования.
Последний слой редко виден владельцу гарнитуры, но важен для разработки. Например, OpenXR задаёт общий интерфейс между приложениями виртуальной реальности и совместимыми платформами. Набор функций, способы ввода и производительность оборудования при этом различаются.
План раздела VR-гарнитуры и устройства раскрывает устройство оборудования. Трекинг и программные интерфейсы собраны в разделе Технологии VR.
Почему в виртуальной реальности появляется эффект присутствия
Стереоскопическое изображение само по себе не гарантирует убедительный опыт. Мозг сопоставляет зрение с поворотами головы, перемещением тела, звуком и результатом действий. Согласованные сигналы удерживают пространство устойчивым, а объекты сохраняют положение и масштаб.
Исследователь Мел Слейтер разделяет присутствие на два связанных переживания. Place illusion означает ощущение нахождения в показанном месте. Plausibility описывает впечатление, что события сценария происходят вокруг зрителя. Он понимает, что сцена создана компьютером, но может реагировать на высоту или приближающийся предмет.
Убедительность зависит и от сценария. В учебном тренажёре точная последовательность действий может быть важнее фотореалистичной поверхности. В игре больший вклад способны внести понятные правила движения и быстрая обратная связь.
Чем виртуальная реальность отличается от AR, MR и XR
Эти сокращения описывают разные отношения цифрового содержимого с окружающей средой.
| Термин | Что видит пользователь | Пример задачи |
|---|---|---|
| VR | Преимущественно виртуальную среду, которая заменяет обычный обзор | Игра, симулятор, виртуальный осмотр модели |
| AR | Реальный мир с добавленными цифровыми объектами | Подсказка поверх изображения с камеры |
| MR | Реальные и виртуальные объекты, связанные в общем пространстве | Виртуальный объект учитывает поверхности и положение физической комнаты |
| XR | Обобщающее название семейства связанных технологий | Разговор о стандартах и приложениях без ограничения одним режимом |
Граница между AR и MR в названиях продуктов бывает размытой. Модель ISO/IEC 18039 описывает смешанную и дополненную реальность на уровне систем и компонентов. Работа Пола Милграма и Фумио Кишино помещает MR между полностью реальной и цифровой средой. Практический признак проще: VR переносит точку наблюдения в созданное пространство, а AR и MR сохраняют связь с физическим окружением.
Passthrough усложняет разделение. Камеры гарнитуры могут показывать комнату и накладывать на неё цифровые объекты. Одна система поддерживает несколько режимов, а приложение выбирает нужный.
Какие виды виртуальной реальности встречаются на практике
Для выбора гарнитуры полезнее смотреть на способ работы системы, чем на общие классификации из учебников.
Автономная VR работает на вычислительном модуле внутри гарнитуры. Ей не нужен постоянный кабель к компьютеру, поэтому первый запуск и перенос в другую комнату проще. Разработчик учитывает ресурсы мобильной платформы.
PC VR получает изображение от компьютера по кабелю или беспроводной сети. Такой вариант используют для требовательных игр, симуляторов и разработки, когда важны возможности настольной видеокарты и профессионального программного обеспечения.
Стационарные системы могут применять внешний трекинг, экраны или специализированный ввод. Их создают под конкретную исследовательскую, проектную или учебную задачу.
Итоговый опыт зависит от оптики, трекинга, задержки, программной поддержки и соответствия приложения возможностям системы.
Где используют виртуальную реальность
Виртуальная реальность в играх позволяет осматриваться, перемещаться и действовать внутри сцены. Тот же технический цикл применяется в других задачах.
- В обучении VR позволяет воспроизводить последовательность действий и давать обратную связь по сценарию.
- В тренажёре можно моделировать редкую или опасную ситуацию без переноса самого события в учебную аудиторию.
- В проектировании специалист осматривает цифровую модель в масштабе и проверяет пространственные решения.
- В коммуникации участники работают с общей сценой, объектами и аватарами.
Владимир, технический проверяющий проекта, разрабатывает VR-игры и тренажёры. Среди подтверждённых примеров его опыта есть тренажёр безопасности на стройке и детская игра в жанре защиты башен. Первый проект относится к обучению безопасности, второй к развлечениям. Они не доказывают эффективность VR для любой учебной или производственной задачи.
Отдельные материалы о сценариях обучения собраны в разделе Обучение и тренажёры. Разработка приложений, взаимодействие и тестирование относятся к разделу Разработка VR.
Ограничения виртуальной реальности и безопасный первый опыт
Система виртуальной реальности воздействует на зрение и чувство движения, поэтому часть людей сталкивается с киберболезнью. Систематический обзор исследований HMD относит к возможным симптомам тошноту, головокружение и зрительный дискомфорт. Реакция зависит от движения камеры, длительности сеанса и характеристик оборудования.
Первый сеанс лучше начинать с короткого статичного сценария. Гарнитуру настраивают по посадке и межзрачковому расстоянию, если такая регулировка предусмотрена. Вокруг оставляют свободную зону и следуют предупреждениям производителя конкретной модели.
VR-тренажёр не заменяет обязательный инструктаж, допуск к работе и контроль специалиста. Разработчик может смоделировать действия и зафиксировать ошибки, но требования безопасности определяет не приложение. Для производственных сценариев нужны отраслевые источники, проверка методики и ясное описание границ симуляции.
Короткие ответы на вопросы о виртуальной реальности
VR работает без компьютера?
Автономная гарнитура выполняет расчёты сама. PC VR использует компьютер, а некоторые модели поддерживают оба режима. Совместимость зависит от приложения и способа подключения.
Обязательны ли контроллеры?
Нет. Источником ввода могут быть контроллеры, отслеживаемые руки или взгляд. Конкретное приложение поддерживает только заложенный разработчиком набор.
VR и 360-градусное видео: это одно и то же?
Панорамное видео окружает зрителя изображением, но ограничивает свободу перемещения и взаимодействие. Полноценная VR-сцена рассчитывает изображение в реальном времени и реагирует на положение пользователя.
Что важнее для VR: изображение или трекинг?
Они работают совместно. Дисплеи и оптика формируют видимую сцену, а трекинг удерживает её согласованной с движением. Сбой любого звена нарушает виртуальный опыт.
Так работает виртуальная реальность: система определяет положение человека, строит новый кадр и показывает его через гарнитуру. Возможности решения зависят от того, насколько точно разработчики связали этот цикл с задачей.
Источники
- W3C: WebXR Device API
- Khronos Group: OpenXR
- ISO/IEC 18039:2019: Mixed and augmented reality reference model
- Milgram, Kishino: A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays
- Slater: Place illusion and plausibility in immersive virtual environments
- Ang, Quarles: Reduction of cybersickness in head mounted displays use