Если коротко:
Материал мобильного VR должен выполнять минимум необходимых операций: ограниченное число выборок текстур, простая модель света и осторожное использование прозрачности. Стоимость проверяют по shader complexity и времени GPU на целевой гарнитуре.
Материалы мобильного VR выполняются для каждого покрытого пикселя и каждого глаза. Поэтому лишние выборки текстур и прозрачные слои быстро становятся заметными в GPU-профиле автономной гарнитуры.
Соберите базовый материал
Начните с цвета, нормали и минимально необходимой модели поверхности. Маски упаковывают в каналы одной текстуры, если это не ухудшает качество и сжатие. Повторяющиеся варианты создают через instances, а не копированием графа.
Прозрачность и overdraw
Полупрозрачные частицы, стекло и интерфейс могут многократно закрашивать один пиксель. Уменьшайте площадь слоёв, используйте masked-материал там, где подходит жёсткая граница, и проверяйте сцену в режиме shader complexity.
Ветвления и функции
Статический switch исключает неиспользуемую ветку из варианта шейдера, но увеличивает число permutations. Динамическое условие остаётся в выполнении. Универсальный мастер-материал со всеми возможностями способен усложнить сборку и поддержку сильнее нескольких понятных семейств.
Детали без лишней геометрии
Нормали и запечённые карты помогают передать мелкий рельеф, который не влияет на силуэт. Но слишком частый узор мерцает в VR. Mipmaps и корректная фильтрация важны не меньше разрешения исходника.
Проверка на устройстве
Смотрите инструкции шейдера, число texture samplers и время GPU. Прогоняйте худший ракурс с большим количеством материалов. Отдельный объект может быть дешёвым, а сотня его экземпляров — нет.
Хороший мобильный материал объясняет поверхность ровно настолько, насколько требует сцена. Каждый дополнительный эффект должен иметь видимую пользу и измеренную стоимость.