Если коротко:

Для мобильного VR основу обычно составляет запечённое освещение: оно переносит большую часть расчёта в подготовленные lightmaps. Динамическими оставляют только действительно изменяемые источники и заранее измеряют их стоимость на гарнитуре.

Освещение мобильного VR проектируют вместе с производительностью. Полностью динамический свет удобен при разработке, но на автономной гарнитуре быстро расходует GPU-бюджет, необходимый для стереоскопического кадра.

Запечённая основа

Статические источники и непрямой свет рассчитываются заранее и сохраняются в lightmaps. Качество зависит от UV-развёртки, плотности texel и разрешения карт. Большое разрешение уменьшает артефакты, но увеличивает память и размер сборки.

Динамические элементы

Оставляйте динамическим только то, что меняется по сценарию. Один направленный источник или ограниченное число локальных огней легче контролировать, чем десятки перекрывающихся. Радиус света влияет на число затронутых объектов и пикселей.

Для подвижных объектов используют доступные на платформе данные окружения и упрощённые материалы. Если персонаж выглядит оторванным от пола, небольшая контактная тень или заранее подготовленная подложка иногда полезнее дорогой общей системы теней.

Читаемость

Запекание не должно превращать сцену в плоскую картинку. Контраст маршрута, крупные световые акценты и различимые интерактивные объекты важнее сложных отражений. Проверяйте сцену через линзы гарнитуры: экран монитора не воспроизводит их контраст.

Порядок оптимизации

Зафиксируйте целевое время кадра, затем измерьте базовую сцену. Отключайте группы источников и сравнивайте GPU-проходы. После каждого изменения проверяйте не только среднее, но и худший ракурс.

Мобильное VR-освещение выигрывает от заранее принятого художественного ограничения. Когда источник имеет понятную роль, его стоимость легче оправдать и измерить.

Поделиться:TelegramВКонтакте

Источники

  1. Unreal Engine — Lighting for Mobile Platforms
  2. Unreal Engine — VR Performance