Если коротко:
Nanite и Lumen рассчитаны на современный high-end renderer Unreal Engine и могут применяться в части PC VR-проектов при совместимой конфигурации. Для автономного mobile VR они обычно не являются базовым путём: бюджет и набор поддерживаемых функций требуют традиционной оптимизации геометрии и света.
Nanite виртуализирует геометрию, а Lumen рассчитывает динамическое глобальное освещение и отражения. В обычном проекте они сокращают часть ручной подготовки, но VR предъявляет более жёсткие требования к задержке и стабильности кадра.
Nanite в VR
Nanite полезен в сценах с детализированной статической геометрией и большим числом исходных полигонов. Он не отменяет стоимость материалов, прозрачности, деформации и пиксельного заполнения. Поддержка конкретных типов mesh и stereo-режимов меняется между версиями движка.
Для PC VR возможность включения ещё не означает запас производительности. Сравните профиль с обычными LOD на целевой видеокарте. Для автономного mobile renderer традиционные LOD и HLOD остаются предсказуемой основой.
Lumen в VR
Динамическое непрямое освещение помогает сценам, где свет и геометрия меняются во время работы. Цена — вычисления, память и зависимость от renderer. В VR этот бюджет умножается требованиями стереоскопии и высокой частоты.
Статическая сцена часто выигрывает от запечённого света: результат дешевле и стабильнее. Lumen оправдан, если динамическое освещение является частью задачи, а не просто включено ради современного набора функций.
Совместимость функций
Проверьте forward или deferred renderer, выбранный RHI, stereo-режим, аппаратный ray tracing и ограничения платформы. Некоторые сочетания несовместимы либо дают иной путь рендеринга. Документацию нужно читать для версии проекта, а не для абстрактного Unreal Engine 5.
Как принять решение
Соберите репрезентативный участок: сложная геометрия, динамический источник и худший обзор. Снимите время GPU, память, качество в обоих глазах и поведение при быстром повороте головы. Затем сравните с LOD и запечённым светом.
Nanite и Lumen — инструменты, а не обязательный признак современного VR. Их используют там, где измеренная визуальная польза укладывается в бюджет целевого компьютера и не нарушает комфорт.