Как устроен VR
ЗАДАЧА / Понять технологии изображения, трекинга и взаимодействия
Дисплеи, линзы, трекинг, контроллеры, passthrough, hand tracking, OpenXR и WebXR.
Материалы раздела
Страница 3 из 4.
Lighthouse tracking VR: базовые станции, лазеры и фотодатчики
Как базовые станции Lighthouse задают пространственную развёртку, как устройства вычисляют позу и чем этот подход отличается от inside-out tracking.
Как устроен VRBinocular overlap VR: как два изображения образуют объём
Что означает binocular overlap в VR, как зона общего обзора влияет на стереоскопическую глубину и почему её нельзя оценивать отдельно от поля зрения и посадки.
Как устроен VRHRTF VR: направление виртуального звука
Что такое HRTF, как форма головы и ушей помогает определять направление, зачем нужен head tracking и почему универсальный профиль подходит не всем.
Как устроен VRLate latching VR и прогнозирование позы
Как late latching обновляет позу ближе к выводу кадра, чем отличается от reprojection, где уменьшает задержку и какие ограничения есть у метода.
Как устроен VRMotion to photon latency VR: из чего складывается задержка
Что такое motion-to-photon latency, какие этапы проходят движение и кадр, чем измерение отличается от сетевого ping и как уменьшать задержку.
ИнструкцияPupil swim VR: почему изображение искажается при движении глаз
Разбираем эффект pupil swim в VR: откуда берутся геометрические искажения при движении глаза, чем они отличаются от размытия и можно ли их исправить настройкой.
Как устроен VRReprojection VR: как система достраивает кадры
Что такое reprojection в VR, чем rotational timewarp отличается от motion reprojection, почему появляются двоение и артефакты и когда режим полезен.
Как устроен VRVarifocal VR: зачем менять фокусное расстояние
Как varifocal VR меняет фокусную дистанцию, чем отличается от обычной стереоскопии и какие задачи остаются у механических и вычислительных прототипов.
Как устроен VRLCD, OLED и micro-OLED в VR: чем отличаются дисплеи
Разбираем LCD, OLED и micro-OLED в VR-гарнитурах: контраст, чёрный цвет, яркость, шлейфы, плотность пикселей и ограничения.
Как устроен VRПерсистентность дисплея в VR: почему движение размывается
Что означает display persistence в VR, чем sample-and-hold отличается от low persistence и почему частота кадров не всегда устраняет размытие.
Как устроен VRScreen-door effect в VR: откуда берётся сетка пикселей
Что такое эффект москитной сетки в VR, как на него влияют PPD, субпиксели, fill factor, линзы и разрешение рендеринга.
ИнструкцияWiFi 6 для VR: как настроить сеть и когда нужен 6E
Что дают новые стандарты беспроводному PC VR, как подключить компьютер и гарнитуру, выбрать диапазон и найти причину задержки.
Как устроен VRБеговая дорожка VR: как устроены платформы для ходьбы
Как работает беговая дорожка VR, чем всенаправленная платформа отличается от обычного тренажёра и какие ограничения учитывать перед покупкой.
Как устроен VREye tracking VR: как гарнитура отслеживает взгляд
Как работает eye tracking в VR-гарнитуре: камеры, калибровка, данные взгляда, применение в интерфейсах и foveated rendering, ограничения и приватность.
Как устроен VRТрекинг всего тела VR: как работают трекеры и камеры
Как устроен трекинг всего тела VR, чем отличаются Lighthouse, инерциальные трекеры и камера, сколько точек нужно и откуда берутся ошибки позы.
Как устроен VRGod rays VR: откуда берутся лучи и ореолы вокруг ярких объектов
Почему в VR появляются лучи и ореолы на контрастных сценах, как отличить их от glare, грязи и дефекта дисплея и что можно изменить посадкой и контентом.
Как устроен VRMura VR: почему дисплей выглядит пятнистым или неравномерным
Что такое mura в VR, чем неравномерность яркости и цвета отличается от screen-door effect, glare и битых пикселей, и когда стоит проверять гарнитуру.
Как устроен VRПространственные якоря в VR: как объект сохраняет место
Что такое пространственные якоря, как они связывают виртуальный объект с реальным помещением, откуда берётся дрейф и чем локальный anchor отличается от общего.