Как устроен VR

ЗАДАЧА / Понять технологии изображения, трекинга и взаимодействия

Дисплеи, линзы, трекинг, контроллеры, passthrough, hand tracking, OpenXR и WebXR.

Материалы раздела

Страница 3 из 4.

Как устроен VR

Lighthouse tracking VR: базовые станции, лазеры и фотодатчики

Как базовые станции Lighthouse задают пространственную развёртку, как устройства вычисляют позу и чем этот подход отличается от inside-out tracking.

8 мин3 сент. 2026 г.
Как устроен VR

Binocular overlap VR: как два изображения образуют объём

Что означает binocular overlap в VR, как зона общего обзора влияет на стереоскопическую глубину и почему её нельзя оценивать отдельно от поля зрения и посадки.

8 мин1 сент. 2026 г.
Как устроен VR

HRTF VR: направление виртуального звука

Что такое HRTF, как форма головы и ушей помогает определять направление, зачем нужен head tracking и почему универсальный профиль подходит не всем.

8 мин1 сент. 2026 г.
Как устроен VR

Late latching VR и прогнозирование позы

Как late latching обновляет позу ближе к выводу кадра, чем отличается от reprojection, где уменьшает задержку и какие ограничения есть у метода.

8 мин1 сент. 2026 г.
Как устроен VR

Motion to photon latency VR: из чего складывается задержка

Что такое motion-to-photon latency, какие этапы проходят движение и кадр, чем измерение отличается от сетевого ping и как уменьшать задержку.

9 мин1 сент. 2026 г.
Инструкция

Pupil swim VR: почему изображение искажается при движении глаз

Разбираем эффект pupil swim в VR: откуда берутся геометрические искажения при движении глаза, чем они отличаются от размытия и можно ли их исправить настройкой.

9 мин1 сент. 2026 г.
Как устроен VR

Reprojection VR: как система достраивает кадры

Что такое reprojection в VR, чем rotational timewarp отличается от motion reprojection, почему появляются двоение и артефакты и когда режим полезен.

9 мин1 сент. 2026 г.
Как устроен VR

Varifocal VR: зачем менять фокусное расстояние

Как varifocal VR меняет фокусную дистанцию, чем отличается от обычной стереоскопии и какие задачи остаются у механических и вычислительных прототипов.

9 мин1 сент. 2026 г.
Как устроен VR

LCD, OLED и micro-OLED в VR: чем отличаются дисплеи

Разбираем LCD, OLED и micro-OLED в VR-гарнитурах: контраст, чёрный цвет, яркость, шлейфы, плотность пикселей и ограничения.

10 мин31 авг. 2026 г.
Как устроен VR

Персистентность дисплея в VR: почему движение размывается

Что означает display persistence в VR, чем sample-and-hold отличается от low persistence и почему частота кадров не всегда устраняет размытие.

8 мин31 авг. 2026 г.
Как устроен VR

Screen-door effect в VR: откуда берётся сетка пикселей

Что такое эффект москитной сетки в VR, как на него влияют PPD, субпиксели, fill factor, линзы и разрешение рендеринга.

8 мин31 авг. 2026 г.
Инструкция

WiFi 6 для VR: как настроить сеть и когда нужен 6E

Что дают новые стандарты беспроводному PC VR, как подключить компьютер и гарнитуру, выбрать диапазон и найти причину задержки.

13 мин31 авг. 2026 г.
Как устроен VR

Беговая дорожка VR: как устроены платформы для ходьбы

Как работает беговая дорожка VR, чем всенаправленная платформа отличается от обычного тренажёра и какие ограничения учитывать перед покупкой.

7 мин30 авг. 2026 г.
Как устроен VR

Eye tracking VR: как гарнитура отслеживает взгляд

Как работает eye tracking в VR-гарнитуре: камеры, калибровка, данные взгляда, применение в интерфейсах и foveated rendering, ограничения и приватность.

12 мин30 авг. 2026 г.
Как устроен VR

Трекинг всего тела VR: как работают трекеры и камеры

Как устроен трекинг всего тела VR, чем отличаются Lighthouse, инерциальные трекеры и камера, сколько точек нужно и откуда берутся ошибки позы.

9 мин30 авг. 2026 г.
Как устроен VR

God rays VR: откуда берутся лучи и ореолы вокруг ярких объектов

Почему в VR появляются лучи и ореолы на контрастных сценах, как отличить их от glare, грязи и дефекта дисплея и что можно изменить посадкой и контентом.

9 мин30 авг. 2026 г.
Как устроен VR

Mura VR: почему дисплей выглядит пятнистым или неравномерным

Что такое mura в VR, чем неравномерность яркости и цвета отличается от screen-door effect, glare и битых пикселей, и когда стоит проверять гарнитуру.

9 мин30 авг. 2026 г.
Как устроен VR

Пространственные якоря в VR: как объект сохраняет место

Что такое пространственные якоря, как они связывают виртуальный объект с реальным помещением, откуда берётся дрейф и чем локальный anchor отличается от общего.

10 мин30 авг. 2026 г.