Как устроен VR
ЗАДАЧА / Понять технологии изображения, трекинга и взаимодействия
Дисплеи, линзы, трекинг, контроллеры, passthrough, hand tracking, OpenXR и WebXR.
Материалы раздела
Страница 2 из 4.
VR controller occlusion: почему руки пропадают из трекинга
Почему VR-контроллер пропадает при перекрытии: камеры inside-out, видимость Lighthouse, освещение, отражения и порядок диагностики.
Как устроен VROpenXR Action System: действия, пути ввода и привязки контроллеров
Как OpenXR отделяет игровые действия от кнопок контроллера, что такое action set и interaction profile и зачем нужны suggested bindings.
Как устроен VROpenXR hand tracking extension: суставы, aim и жесты
Что возвращает стандарт отслеживания рук, чем суставные позы отличаются от aim-модели и жестов и почему нужна проверка runtime.
СравнениеOpenXR Runtime comparison: что выбирает приложение — SteamVR или Meta
Чем OpenXR отличается от SteamVR, какую роль играет active runtime и когда стоит переключать среду выполнения через официальные настройки.
Как устроен VRЁмкостное распознавание пальцев на VR-контроллерах
Как ёмкостные датчики VR-контроллеров определяют касание кнопок и помогают анимировать кисть без полного hand tracking.
Как устроен VRРасширения и API Layers OpenXR: как добавляются возможности runtime
Чем расширения OpenXR отличаются от API Layers, как приложение проверяет поддержку функций и почему нельзя включать их вслепую.
Как устроен VRVR resolution per eye: почему разрешение на глаз не равно резкости
Чем разрешение панели отличается от render resolution и PPD, как FOV, линзы и компрессия меняют видимую резкость VR-гарнитуры.
Как устроен VRRolling shutter VR tracking: откуда берётся ошибка движения
Как rolling shutter и время экспозиции искажают кадры камер трекинга, чем отличается global shutter и почему drift нельзя объяснить только сенсором.
Как устроен VRSelf tracked VR controllers: камеры на контроллере вместо кольца
Как камеры и IMU внутри VR-контроллера определяют его позу, чем самоотслеживание отличается от кольца и какие ограничения остаются вне обзора шлема.
Как устроен VRScene understanding в VR и MR: как система описывает комнату
Как гарнитура превращает стены, пол и мебель в модель сцены, для чего она нужна MR-приложениям и где возможны ошибки.
Как устроен VRSweet spot и eye box VR: отличие от edge-to-edge clarity
Чем sweet spot VR-линз отличается от edge-to-edge clarity и eye box, как на резкость влияют IPD, eye relief и посадка гарнитуры.
Как устроен VRColor passthrough VR: от камеры до изображения перед глазами
Как цветной passthrough VR превращает кадры внешних камер в стереоизображение: коррекция геометрии, оценка глубины, задержка и ограничения режима.
ИнструкцияWebXR hand tracking: отслеживание рук в браузерной VR-сцене
Как запросить hand tracking в WebXR, прочитать суставы XRHand, учесть разрешения и поддержку браузера и сохранить управление контроллерами.
Как устроен VRТрекинг VR-контроллеров: как определяется положение
Как работает трекинг VR-контроллеров: inside-out камеры, световые метки, Lighthouse, инерциальные датчики и причины потери отслеживания.
Как устроен VRТактильные перчатки VR: датчики и обратная связь
Как устроены тактильные перчатки VR: отслеживание пальцев, вибрация, силовая обратная связь, интеграция и ограничения.
Как устроен VRDepth Sensor VR Headset: датчик глубины в гарнитуре
Как VR-гарнитура получает карту глубины, чем аппаратный сенсор отличается от вычисляемой глубины и где эти данные применяются в смешанной реальности.
Как устроен VRХроматическая аберрация VR: цветные контуры и программная коррекция
Почему линзы VR-гарнитуры разделяют цвета у края поля зрения, как runtime компенсирует искажение и когда цветные контуры становятся заметны.
Как устроен VRIMU VR: акселерометр, гироскоп и коррекция дрейфа
Как IMU измеряет движение VR-гарнитуры и трекеров, откуда появляется дрейф и зачем инерциальные данные объединяют с камерами или базовыми станциями.