Разработка VR
ЗАДАЧА / Создать и проверить VR-приложение
Unreal Engine, OpenXR, интерфейсы, локомоция, взаимодействие, оптимизация и тестирование.
Материалы раздела
Страница 2 из 4.
OpenXR в Unity и Unreal Engine: Meta XR Plugin vs OpenXR Unreal
Сравнение OpenXR в Unity и Unreal Engine: базовые plugins, расширения, Meta XR features, настройка ввода и различия build workflow.
Разработка VRNanite и Lumen в VR: ограничения и сценарии применения
Когда Nanite и Lumen можно рассматривать для VR в Unreal Engine, почему автономные гарнитуры ограничены и как измерять результат.
ИнструкцияObject Pooling VR: повторное использование объектов в Unity
Когда object pooling уменьшает Instantiate/Destroy и GC spikes в Unity VR, как прогреть pool, сбросить состояние объекта и не увеличить память зря.
ИнструкцияOcclusion culling VR: когда помогает и как проверить
Когда occlusion culling ускоряет VR, как настроить bake в Unity и precomputed/dynamic visibility в Unreal Engine, учесть stereo и проверить результат профилированием.
Разработка VROpenXR Composition Layers: чёткие панели поверх VR-сцены
Как работают OpenXR Composition Layers: projection, quad и cylinder layers, резкость интерфейса, порядок наложения, ввод и ограничения runtime.
ИнструкцияDynamic foveated rendering OpenXR: уровни и профиль производительности
Как устроены уровни foveated rendering в OpenXR, чем динамический уровень отличается от eye tracking и как проверить выигрыш на целевом runtime.
ИнструкцияОсвещение мобильной VR-сцены без тяжёлого динамического света
Как сочетать запечённый свет, lightmaps, probes и простые материалы, чтобы мобильная VR-сцена оставалась читаемой и быстрой.
ИнструкцияUnity Meta Quest Passthrough: настройка mixed reality сцены
Как настроить passthrough Meta Quest в Unity через OpenXR и AR Foundation: пакеты, camera, composition layer, разрешения, сборка и проверка на гарнитуре.
ИнструкцияUnreal Engine VR hand poses: захват и применение поз рук
Как устроены hand poses в Unreal Engine VR: Pose Asset и Anim Blueprint, grip/socket объекта, OpenXR tracking poses и безопасное переключение ввода.
ИнструкцияUnity VR Profiling: CPU, GPU и время кадра
Как профилировать VR-проект на устройстве, определить CPU- или GPU-ограничение и проверить rendering через Profiler и Frame Debugger.
ИнструкцияПроверка возможностей гарнитуры через OpenXR
Как приложение определяет доступные расширения, interaction profiles и системные свойства OpenXR до включения функций гарнитуры.
ИнструкцияСетевая репликация VR: руки и голова в многопользовательской сцене
Как передавать позы HMD и контроллеров в многопользовательском VR, сглаживать движение и разделять локальные и сетевые объекты.
ИнструкцияUnreal Engine Room Scale VR: граница, Pawn и перемещение
Как связать tracking origin, Pawn, camera offset, capsule и системную границу без обхода защиты гарнитуры.
ИнструкцияUnity OpenXR Meta Quest build: как собрать приложение
Как собрать Unity OpenXR приложение для Meta Quest: Android-модули, OpenXR Features, package ID, IL2CPP, ARM64, permissions, APK и Build and Run.
СравнениеСглаживание VR в Unreal Engine: MSAA, TAA и TSR
Чем различаются MSAA, TAA и TSR в VR, почему один метод не подходит всем рендерам и как сравнить качество в движении.
ИнструкцияСохранение роста, пола и пользовательской калибровки в VR
Какие параметры VR-калибровки можно сохранять, что должен определять runtime и как не перенести ошибочную высоту между устройствами.
ИнструкцияMobile VR texture optimization: память, mipmaps и чёткость
Как выбирать размер текстур для автономного VR: формат GPU, mipmaps, texture streaming, texel density и проверка памяти.
ИнструкцияТени в автономном VR: качество, стоимость и запекание
Почему динамические тени дороги для автономного VR, как выбирать между запеканием, blob shadow и ограниченным каскадом.